Neben dem performativen Aspekt und der
Vernetzung (alles mit dem Präfix "hyper") taucht in den Diskussionen
"Interaktion" immer wieder als ein spezifisches Moment von Netzkunst auf auf - mit "Interaktion" ist dabei nicht die rezeptive Aneignung gemeint, sondern aktive Teilhabe auf der semantischen Ebene -,
sei es bei Mitschreibprojekten, Rollenspielen (MUDs) oder Chatrooms. Die
Grenze zwischen Spiel und Kunst, heißt es, würden dabei verwischt
(vgl. dazu: Roberto Simanowski, Digitale
Literatur). Es stellt sich dann die Frage, ob dabei noch über
Kommunikation kommuniziert, oder ob da Kommunikation nicht bloß vorgeführt
wird (bzw. stattfindet, denn: ist das Ganze überhaupt auf einen Beobachter hin angelegt? - zu einem erstaunlichen und ästhetisch konstruktiven Umgang mit Spiel als avancierter Beobachter vgl. in DIGITAB: Theo Daniel, Humans & Orgs). Im Spiel funktioniert Kommunikation analog dem Alltag, nur eben in
einem abgegrenzten Spielraum und nach definierten Regeln, die nur in diesem
Spielraum gelten.
Wenn Kunst zum Spiel wird, verliert sie ihre wesentliche
Funktion, gerade bei den an Fantasyplots orientierten MUDs fällt das
auf, hier geht es eher um Sublimierung statt Reflexion, um Weltflucht (im
Sinne von: einem Handeln, dessen Konsequenzen geregelt und überschaubar
sind) statt um Auseinandersetzung - wohlbemerkt: es wird hier nicht gegen
Sublimierung und "Urlaub vom Leben", nicht gegen Spiele und das
Spielen argumentiert, sondern nur behauptet, daß die Teilhabe an Spielen nicht mit Kunstproduktion
und -rezeption gleichzusetzen ist: MUDs und Mitschreibprojekte sind eher
Gegenstand der Soziologie als der Ästhetik (vgl. dazu: Roberto Simanowski,
Digitale
Literatur). |