Jene
Versuche, die in Sachen Digitalisierung der Literatur zu Beginn
der 90er in Deutschland unternommen wurden, lassen sich an einer
Hand abzählen. Ein paar Beispiele: Klaus Dufke projizierte mit
ästhetisch mäßigem Erfolg das dritte Kapitel aus James Joyce'
Ulysses im Computer auf einen Stadtteil von Dublin zurück,
um den Leser von einem hypermedialisierten Lageplan aus auf
die entsprechenden Textstellen zugreifen zu lassen. (7)
Detlev Fischer hat einen inhaltlich wie strukturell äußerst
naiven Hypertext mit dem Titel Schwamm entworfen, der
âverschiedene Genres (Erzählung, Skizze, Spiel, Rätsel, Dokument
etc.) als Geflecht von Bildern und Texten« vorstellen sollte
und auf "interaktives, tastendes Lesen" ausgerichtet
war. (8) Schließlich hat sich
auch die österreichische Schriftstellerin Elfriede Jelinek darum
bemüht, den Computer zur Umsetzung ihrer Vorstellung von Literatur
zu nutzen. Für Trigger your Text von 1993 hat sie sich
mit dem Künstler Gottfried Hüngsberg und dem Programmierer Hannes
Franz zusammengetan. Resultat war eine interaktive Installation,
bei der auf einem Monitor herumschwirrende Fliegen zu töten
waren, um einige digitalisierte Kapitel aus Wolken. Heim
lesen zu können. 1993 hatte diese Installation für Jelinek immerhin
noch eine richtungsweisende Bedeutung: "Durch meine Beschäftigung
mit Computerkunst, überhaupt mit den neuen elektronischen Medien
bin ich zu dem Schluß gekommen, daß neue Formen der Literatur
gefunden werden müssen, in denen der Rezipient von Kunst selbst
auch in das Material, das ihm vermittelt wird, eingreifen können
muß. Das Kunstwerk sollte seine eigene Rezeption bereits enthalten!
Und gleichzeitig wird der Betrachter ein Teil des Werks."
(9)
(7)
Aus Copyright-Gründen durfte dieser Hypertext nicht vertrieben
werden.
(8)
Detlev Fischer: Schwamm (1989-93).
In: Künstliche Spiele, hrsg. von Georg Hartwagner, Stefan Iglhaut
und Florian Rötzer, München 1993, S. 290-293, hier: S. 290.
(9)
Elfriede Jelinek zit. nach Elfriede Jelinek, Gottfried Hüngsberg,
Hannes Franz: Trigger your text (1993).
In: Künstliche Spiele, a. a. O., S. 306-311, hier: S. 306.
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