Jene Versuche, die in Sachen Digitalisierung der Literatur zu Beginn der 90er in Deutschland unternommen wurden, lassen sich an einer Hand abzählen. Ein paar Beispiele: Klaus Dufke projizierte mit ästhetisch mäßigem Erfolg das dritte Kapitel aus James Joyce' Ulysses im Computer auf einen Stadtteil von Dublin zurück, um den Leser von einem hypermedialisierten Lageplan aus auf die entsprechenden Textstellen zugreifen zu lassen. (7) Detlev Fischer hat einen inhaltlich wie strukturell äußerst naiven Hypertext mit dem Titel Schwamm entworfen, der âverschiedene Genres (Erzählung, Skizze, Spiel, Rätsel, Dokument etc.) als Geflecht von Bildern und Texten« vorstellen sollte und auf "interaktives, tastendes Lesen" ausgerichtet war. (8) Schließlich hat sich auch die österreichische Schriftstellerin Elfriede Jelinek darum bemüht, den Computer zur Umsetzung ihrer Vorstellung von Literatur zu nutzen. Für Trigger your Text von 1993 hat sie sich mit dem Künstler Gottfried Hüngsberg und dem Programmierer Hannes Franz zusammengetan. Resultat war eine interaktive Installation, bei der auf einem Monitor herumschwirrende Fliegen zu töten waren, um einige digitalisierte Kapitel aus Wolken. Heim lesen zu können. 1993 hatte diese Installation für Jelinek immerhin noch eine richtungsweisende Bedeutung: "Durch meine Beschäftigung mit Computerkunst, überhaupt mit den neuen elektronischen Medien bin ich zu dem Schluß gekommen, daß neue Formen der Literatur gefunden werden müssen, in denen der Rezipient von Kunst selbst auch in das Material, das ihm vermittelt wird, eingreifen können muß. Das Kunstwerk sollte seine eigene Rezeption bereits enthalten! Und gleichzeitig wird der Betrachter ein Teil des Werks." (9)


(7) Aus Copyright-Gründen durfte dieser Hypertext nicht vertrieben werden.

(8) Detlev Fischer: Schwamm (1989-93).
In: Künstliche Spiele, hrsg. von Georg Hartwagner, Stefan Iglhaut und Florian Rötzer, München 1993, S. 290-293, hier: S. 290.

(9) Elfriede Jelinek zit. nach Elfriede Jelinek, Gottfried Hüngsberg, Hannes Franz: Trigger your text (1993).
In: Künstliche Spiele, a. a. O., S. 306-311, hier: S. 306.